Larian verdedigt inzet van AI in nieuwe game na felle kritiek

  • Home
  • >
  • Blog
  • >
  • Nieuws
  • >
  • Larian verdedigt inzet van AI in nieuwe game na felle kritiek

Amsterdam, 17 december 2025 21:53 

Larian Studios, de Belgische maker van Baldur’s Gate 3, reageerde deze week fel op kritiek over het gebruik van AI in zijn volgende game. De studio verduidelijkte online wat wel en niet met algoritmen gebeurt. Het doel is onduidelijkheid bij spelers weg te nemen en vertrouwen te behouden. De discussie raakt ook aan regels uit de Europese AI-verordening (AI Act) en de AVG.

Larian verwerpt generatieve AI

De studio benadrukt dat generatieve AI, die nieuwe tekst, beelden of stemmen maakt, niet wordt ingezet voor creatieve kernonderdelen. Schrijvers, artiesten en stemacteurs blijven volgens Larian leidend. Daarmee wil het bedrijf afstand nemen van de vrees dat modellen het werk van makers vervangen. De boodschap sluit aan bij eerdere, kritische uitspraken van oprichter Swen Vincke, op het moment van schrijven CEO.

De reactie volgt op online zorgen van spelers dat AI de kwaliteit of geloofwaardigheid van verhaal en personages kan aantasten. Ook ligt misleiding op de loer als niet duidelijk is of content door mensen of machines is gemaakt. Door nu helder te communiceren, probeert Larian de toon te zetten voor de rest van de ontwikkelperiode. Dat is van belang, omdat speculatie in communities snel kan escaleren.

De Europeanse context speelt mee. De AI-verordening bevat transparantie-eisen voor synthetische media, zoals gemodificeerde stemmen of automatisch gegenereerde beelden. Als een studio zulke technieken gebruikt, moet dat voor gebruikers herkenbaar zijn. Larian positioneert zich zichtbaar aan de voorzichtige kant van dat debat.

Verschil met spel-‘AI’

In games betekent ‘AI’ vaak iets anders dan generatieve AI. Het gaat dan om klassieke technieken zoals padvinden voor vijanden, of beslisbomen die bepalen hoe een personage reageert. Dit zijn vaste regels, geen systemen die nieuwe content scheppen. Voor spelers is dat verschil niet altijd duidelijk, wat misverstanden voedt.

Technisch werkt klassieke spel-AI met vooraf ingestelde logica. Een vijand kiest bijvoorbeeld het kortste pad, of een NPC volgt een schema met als-dan-regels. Generatieve AI leert juist patronen uit grote hoeveelheden voorbeelddata en maakt daarna nieuwe tekst, beeld of geluid. Daardoor is de impact op creatief werk veel groter.

Generatieve AI is software die op basis van grote hoeveelheden voorbeelden nieuw beeld, tekst of audio maakt, in plaats van alleen vooraf ingestelde regels te volgen.

Juridisch vallen deze aanpakken in verschillende risicoprofielen. Klassieke spel-AI wordt in de AI-verordening niet als hoog risico gezien. Voor generatieve systemen gelden strengere eisen, zoals documentatie, veiligheidsmaatregelen en soms labeling. Het onderscheid bepaalt dus welke regels en verwachtingen voor een studio gelden.

Transparantie richting spelers

Spelers vragen om duidelijkheid: welke tools worden gebruikt en waarvoor? Heldere uitleg in een FAQ, credits of ontwikkelaarsblog kan misverstanden voorkomen. Ook helpt het om voorbeelden te geven van wat mensen doen en wat algoritmen doen. Zo wordt de grens concreet en controleerbaar.

Als een game synthetische stemmen of bewerkte beelden zou gebruiken, is labeling raadzaam onder de AI Act. Dat betekent bijvoorbeeld een aanduiding dat een stem is gegenereerd of aangepast. Voor gebruikers maakt dat het verschil tussen creatief effect en misleiding. Het vergroot ook de acceptatie van experimentele technieken.

Wanneer er persoonsgegevens nodig zijn, gelden AVG-regels zoals dataminimalisatie en beveiliging. Denk aan voicechat-opnames, biometrische metingen of telemetrie. Studio’s moeten dan precies uitleggen welke data ze verzamelen en waarom. Zonder duidelijke grondslag kan verwerking in de EU niet door.

Creatieve beroepen onder druk

De kritiek op AI in games draait vaak om de positie van schrijvers, artiesten en stemacteurs. In Europa pleiten vakbonden en belangenorganisaties voor afspraken over inzet van algoritmen. Het gaat om werkzekerheid, eerlijke vergoeding en toestemming voor hergebruik van stemmen of stijlen. Transparante processen helpen om die zorgen te adresseren.

Er is daarnaast een auteursrechtelijke component. Training van modellen op beschermde werken zonder toestemming blijft omstreden, ook met de Europese tekst-en-dataminingregels. Rechthebbenden kunnen een TDM-opt-out toepassen, maar handhaving is lastig. Games die in de EU worden uitgegeven, moeten met die rechtenrekening houden.

Voor stemklonen ligt de lat nog hoger. Het imiteren van een herkenbare stem kan biometrische aspecten raken, wat onder de AVG gevoelig is. Toestemming en duidelijke grenzen zijn dan noodzakelijk. Zonder die waarborgen lopen studio’s juridische en reputatierisico’s.

Gevolgen voor EU-markt

De AI-verordening wordt de komende jaren gefaseerd van kracht. Ontwikkelaars die generatieve systemen willen inzetten, doen er goed aan nu al modeldocumentatie, risicobeoordelingen en contentlabels te plannen. Dit verkleint de kans op vertraging vlak voor release. Het maakt ook externe audits en platformkeuringen eenvoudiger.

Distributieplatforms in Europa, zoals Steam en console-stores, scherpen hun eisen rond transparantie op. Duidelijke labeling en privacy-informatie verkleinen de kans op verwijdering of waarschuwingen. Voor studio’s is consistentie over alle kanalen cruciaal. Eén verhaal, dezelfde definities en geen verborgen functionaliteit.

Voor Nederlandse spelers en instellingen is de AVG-praktijk bekend terrein. Heldere privacyverklaringen, dataminimalisatie en offline-opties verhogen vertrouwen. Zeker bij titels die in onderwijs of publieke instellingen worden gebruikt, is dat essentieel. Zo blijft de drempel om te kopen of te licentiëren laag.

Wat spelers nu merken

Voorlopig is de inzet van generatieve AI door Larian geen onderdeel van de creatieve kern van de volgende game. Spelers mogen dus rekenen op menselijk geschreven verhaal en acteerwerk, zoals de studio benadrukt. Eventuele algoritmen blijven aan de technische kant, zoals gedrag en besturing van NPC’s. Dat sluit aan bij wat fans van eerdere Larian-titels verwachten.

Blijf letten op transparantie in patch notes, credits en privacyverklaringen. Daar hoort te staan welke systemen worden gebruikt en met welk doel. Dat maakt het eenvoudiger om een geïnformeerde keuze te maken. En het helpt de discussie over AI in games feitelijk te houden.

De bredere les voor de sector is helder. Communiceer vroeg, leg termen begrijpelijk uit en label synthetische content. Zo past de inzet van algoritmen binnen Europese regels én binnen wat spelers acceptabel vinden. Larian laat zien dat die route mogelijk is zonder de creatieve kern aan te tasten.


Over Dave

Hoi, ik ben Dave – schrijver, onderzoeker en nieuwsgierige geest achter AIInsiders.nl. Ik hou me bezig met de manier waarop technologie ons leven verandert, en vooral: hoe we dat een beetje kunnen bijbenen. Van slimme tools tot digitale trends, ik duik graag in de wereld achter de schermen.

Mijn stijl? Lekker helder, soms kritisch, altijd eerlijk. Geen onnodig jargon of overdreven hype, maar praktische inzichten waar je echt iets aan hebt. AI is niet eng of magisch – het is interessant, en ik help je graag om dat te zien.

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Misschien ook interessant

>